O Jogo Educativo - Adoro aprender Brincando - foi, exclusivamente ,criado para a apresentação da oficina da disciplina Psicomotricidade do curso de pós graduação em psicopedagogia clínica, institucional, hospitalar e empresarial por Jossandra Costa Barbosa, aluna do curso, os desenhos são originais assim como toda sua arte gráfica.
O jogo é composto :por um tapete em lona com tamanho original de 2,90x1,70m, um dado de 0,50cm, 3 caixas e várias placas.Assim como demonstram as fotos abaixo.
|
Dado Criativo (Pode ser usado os números, as cores e as formas geométricas)
|
|
Caixas com Placas |
Materiais que podem ser usados com o jogo
· Jogo Educativo “Adoro aprender Brincando”(2,70x1,60 em lona)
· Suplemento do jogo:
· Caixa dos desafios
· Caixa das curiosidades
· Caixa Hora de Aprender
· Placas com as atividades digitadas;.
· Dado Criativo com três funções ( cores, números e figuras geométricas)
· 1 bambolê
· Caixa de som, cd, notebook
· Objetos para identificar ( carrinho, Bombril, algodão, madeira)
O jogo poderá ser usados nos consultórios psicopedagógicos e escolas( tanto pelos professores como pelo psicopedagogo institucional).
- O público alvo são crianças de 3 a 12 anos.
- Os objetivos são: Trabalhar AFETIVIDADE- APRENDIZAGEM - MOVIMENTO
- Incentivar as crianças a encontrar soluções para os problemas propostos;
- Trabalhar aprendizado de forma interdisciplinar de forma lúdica;
- Relaxar as crianças;
- Proporcionar momentos de afetividade entre os integrantes do grupo;
- Desenvolver nas crianças habilidades motoras, equilíbrios, sensorial e de lateralidade.
- Ajudar as crianças a conviver com sentimentos de frustações, ansiedade e realizações;
- Mostrar a importância das regras, seu bom uso e benefícios;
- Abordar temas pessoais através da brincadeira do o que é o que é ?
- Incentivar as crianças a enfrentar desafios motores, como pular, rodar, dançar, etc;
- Trabalhar formas geométricas, números e cores;
O jogo de regras “Adoro aprender brincando” tem como objetivo um desafio entre pares feito entre as crianças para uma corrida pelas casas 01 a 24. As casas estão divididas em:
· 03 horas do abraço
· 05 desafios;(com atividades de atividade motora – dançar, pular, rodar bambolê, etc)
· 8 casas com hora de aprender ( com atividades de linguagem e conhecimentos matemáticos);
· 3 casas com O que é o que é? ( perguntas referentes a sua vida familiar e cotidiana);
· 2 casas bomba volte duas casas/
· 1 casa bônus surpresa.
· Personagens que expressão emoções e dialogam com os jogadores incentivando, alertando e parabenizando.
Estratégias estimuladoras (sensibilização, desenvolvimento e fechamento)
Como jogar:
O psicopedagogo (a) ou professor deve antes de iniciar o jogo explicar as regras do jogo, como ele funciona, separando a turma em duplas.
As crianças devem ficar em pé na largada do jogo, deve-se tirar par ou impar para saber quem vai jogar o dado primeiro. É importante incentivar a criança a ler as boas vindas que o palhacinho diz na entrada.
O dado pode ser usado tanto a sequência de número como de cores e formas geométricas.
A criança deve andar somente a quantidade de casa que o dado indicar, nesse momento deve-se incentivar a criança a ler o que tem na casa e os incentivos que aparecem no trajeto do jogo, enfatizando que emoções elas representam.
O(a) jogador(a) terá que resolver o desafio psicomotor, a pergunta ou a curiosidade que a casa do jogo indicar.
Ao chegar na casa HORA DO ABRAÇO o(a) jogador(a) deverá escolher alguém da turma para dar um abraço.
O(a) Jogador(a) que chegar a casa 10 deverá voltar duas casas.
Os desafios psicomotores podem ser dançar músicas, pular cordas,fazer movimentos a direita ou esquerda dentre outros.
Nas casa Hora de Aprender o aluno deve resolver atividades a que o mediador pretende que ele aprenda(matemática português, ciências,etc).
Nas casa Curiosidades (O que é o que é) podem ser usados perguntas pessoais como o que deixa a criança ansiosa, nervosa, o que ela gosta da aula, na família , nas brincadeiras, etc.
Ao vencer o jogo a criança deve ser felicitada por todos inclusive ao parceiro que perdeu, este deverá voltar pro seu lugar e outra dupla começar a brincar o jogo.
Deverá ser desclassificado o (a) jogador (a) que se recusar a cumprir as regras do jogo e deverá esperar uma nova rodada para jogar novamente.
No final de todas as duplas, explicar as crianças que não ganharam que poderão jogar e ganhar numa nova oficina.
Após todas as equipes terem brincado, o psicopedagogo ou professor deve sentar em circulo com todas as crianças e perguntar se eles gostaram do jogo, o que sentiram ao ganhar ou perder, se gostariam de brincar de novo, o que mais gostaram, do que sentiram medo, do que não gostaram no jogo e o principal o que aprenderam brincando. Todas as respostas devem ser anotadas em uma ficha resumo.
Brincar é muito mais que diversão para as crianças. É um momento de total interação e socialização com o mundo exterior. Utilizando recursos como jogos de regras ou simbólicos a criança se sente estimulada a enfrentar desafios.